저자
시각영상디자인학과 이지선 교수
다지인 사고 또는 디자인 씽킹(Design Thinking, 이하 디자인 사고)은 그 뿌리를 디자인 분야두고 있지만 창의적 아이디어를 발상방법론으로, 경영 분야에서 시작해서 테크놀로지 벤쳐 분야의 스프린트 방법론 등으로 발전하며 각광받고 있습니다. 또한 동시에 최근 들어 교육분야에서 창의 교육 방법론으로써 다양한 발전이 이루어지고 있습니다.
2018년 10월 16일에 있었던 뉴욕시에 위치한 쿠퍼 휴잇 디자인 뮤지엄에서 주최한 교육자 대상의 디자인 씽킹 워크숍 참가 후기를 공유합니다.
주최는 쿠처휴잇 디자인 뮤지엄이였고, 진행은 델타 디자인(욕실 관련 제품 회사 디자인실 Delta Design Team)에서 진행했습니다.
워크숍 참석자는 교육자로 한정되어서 미리 등록할때 어느 학교에서 가르치는 지를 등록해야 했습니다.
오는 순서대로 테이블 별로 자연스럽게 팀이 만들어졌고, 제가 있었던 테이블에는 유치원, 초등, 중등 교사들이 자리를 함께 했습니다.
먼저 디자인 사고 개념과 프로세스에 대해서 설명하였으며, 이미 대개의 교사들이 이 개념을 알고 있는것으로 보였습니다.
대부분 알고 있는 디자인사고 프로세스를 그대로 반영하고 있습니다. 이미 아이디오(IDEO)의 교육자를 위한 디자인사고는 교육현장에 널리 적용되고 있습니다.
발견 -> 영감 -> 발상 -> 실험 -> 발전
https://designthinkingforeducators.com/design-thinking/
이날 워크숍에서는 발견(디자인 리서치 라고도 불리우는 주제에 대한 다양한 관점에 대한 탐구 과정)은 생략되었고, 이 과정이 영감에 포함해서 진행되었습니다. 이후 발상과 프로토타입까지의 간단한 과정을 약 1시간 30분에 걸쳐서 진행했습니다.
흥미로웠던것은 교육관련 어떤 학자나 단체가 아닌 실제 제품 디자인 회사의 현장 디자이너들이 교육자들을 대상으로하는 워크숍을 진행 했다는 점입니다. 한국의 대부분의 디자인 사고 교육은 교육관련 회사나, 교육관련 단체의 주도 경향이 많은데, 그것보다는 디자인 원래 분야의 전문가들이 다른 교육분야의 교사들을 대상으로 하여 방법론을 공유하는 워크숍이였다는 것 입니다. 다학제적인 방법론일수록 다른 분야의 전문가를 통해서 워크숍에 참여하게 되면 디테일한 부분에서 교사 스스로 영감을 많이 받아서 다시 본인이 새로운 교육방법으로 창조할수 있습니다. 디자인 사고는 정해진 교안에 대하 교육을 받는 것이 아닌, 디자인 과정 그 자체에서 교사 스스로 자신의 디자인 사고 교육을 디자인하고 창의적으로 교육과정에 적용하는 것이 중요합니다.
[영감(Inspiration)]
영감단계에서는 일정시간동안 책상위 놓인 다양한 수도 꼭지 관련 부품 및 철사, 테잎 등의 다양한 프로토타입 재료 들을 가지고 직접 만들면서 새로운 물과 관련된 아이디어를 발상하기 위한 과정을 진행했습니다. 어떻게 보면 아이스브레이킹과 유사하게 보일수도 있으나, 아이스브레이킹과의 차이점은 주제와 관련된 영감을 유도하기 위한 과정이였다는 것이였습니다.
우선 이 단계에서는 주어진 재료로 새로운 것을 만들어보는것을 시도했습니다. 수도꼭지가 아닌 새로운것. 기존에 가지고 있는 사고를 깨뜨리고 새로운것을 물리적으로 만들어보는 시도를 하게 하였습니다.
두가지 유형이 나타났는데, 미리 주어진 재료들을 검토하고 계획하고 만드는 경우가 있었고, 또 다른 유형은 재료를 가지고 이리저리 붙여가면서 새로운것을 만드는 경우였습니다. 전자의 경우보다는 미국교사들의 경우 후자로 나름 가지고 놀면서 말도안되는 시도를 이리저리 해보는 경향이 국내의 교사들보다는 많다는것이 느껴졌습니다.
[발상 Brainstoming / Ideation]
두번째 단계로 영감단계를 통해서 얻어진 다양한 생각들을 아이디어로 구체적으로 발전시키는 것으로 다양한 스케치 및 비쥬얼 프로토타입을 여러번 반복하여 발산적 사고를 하도록 하는 것이였습니다.
앞에 발표슬라이드에 발산적 사고를 크게 띄워 놓고, 브레인 스토밍 단계에서 발산적 사고가 중요함을 강조하였습니다.
“발산적 사고 (divergent thinking)는 가능한 한 여러 가지 가능한 해결책을 제시함으로써 문제를 해결하는 전략을 말합니다. 일반적으로 자유롭게 흐르는 자연스러운 방식으로 여러 창의적인 아이디어를 발상하고 평가합니다. 발산적 사고를 통하여 잠재적 솔루션의 다양한 활동을 짧은 시간에 실험하고, 색다른 연결을 해 볼수 있습니다. 발산적 사고 단계가 완료되면 정보와 아이디어가 수렴적 사고(convergent thinking)를 통하여 구조화되고 체계화됩니다.”
물이 흐르게 하는 디자인 하기에 대한 미션을 주고 아래의 세가지 세션으로 나누어 브레인스토밍 과정을 진행했습니다.
첫째, 우선 물이 어떻게 움직이는지에 대한 생각을 다양하게 그리거나 쓰게 하였습니다. 5분 정도로 짧게 진행했습니다.
각자 생각하는 수도꼭지 관련한 서로 다른 새로운 물의 흐름을 각자 포스트 잇에 마커로 그리는 과정을 진행했습니다.
둘째, 각자 그리거나 쓴것을 돌아가면서 발표하고 공유했습니다.
물의 흐름과 관련된 어떤것도 가능했는데, 분수, 우물 등등 흐르는 물부터 다양한 생각을 공유했습니다.
셋째, 다시 포스트잍에 구체적으로 아이디어브레인 스토밍을 진행하도록 하였습니다.
다른 상황을 가정해서 수도꼭지와 물의 흐름에 관한 다양한 생각을 그려보도록 했습니다. 조금씩 다른 상황을 생각해서 아이디어를 그리 도록 했는데, 그냥 아이디어를 생각해 내는 것이 아닌 정황(Comtext)를 다르게 가정해서 생각해 보는것은 나와 있는 아이디어라도 다르게 생각함으로써 창의적인 영감을 갖는데 도움이 되었습니다.
우리 그룹에서는 집집에서 지붕을 타고 배수관으로 내려서 모이는 물들을 연결해서 물의 흐름을 바꾸어서 재해등을 등 방지하자는 이야기가 나왔습니다. 중요한 점은 새로운 물의 흐름과 관련된 경험을 어떻게 창조해 내는가였습니다.
이후 전체 참여 팀이 최종적으로 선택한 아이디어를 발표 하였습니다.
시간상 이후 단계는 워크숍으로 진행되지 않고 워크숍을 주관한 델타 디자인 팀의 새로운 수도꼭지 디자인 사례에 대한 발표가 이어 졌습니다.
새로운 욕실 세안대 겸 수도꼭지에 대한 디자인과정이 디자인 사고 프로세스로 어떻게 진행되었고 결과가 어떠했는지 발표하였습니다.
자세한 디자인 내용은 아래 URL에서 확인하시기 바랍니다.
https://www.deltafaucet.com/design-innovation/inspiredliving/first-look-the-delta-avvalo-concept-design
이후에 프로토타이핑과 STEM으로 연결해서 설명하고 워크숍이 종료 되었습니다.
스미스 소니언 러닝랩에 쿠퍼휴잇 디자인 뮤지엄에서 올린 교육자료를 참고해서 보시기 바랍니다.
디자인 사고 란 무엇인가?
https://learninglab.si.edu/collections/what-is-design-thinking/g35kn6MgxsoqVcAm#r
공감
https://learninglab.si.edu/collections/empathy/FVyuUGCN0B4X5yYB#r
브레인 스토밍
https://learninglab.si.edu/collections/brainstorming/iCxhCR3zepntnh77#r
아이디어에서 솔루션
https://learninglab.si.edu/collections/ideas-to-solutions-with-cooper-hewitt-smithsonian-design-museum/5B8VYntKKNR6mNwY#r
고등학교 대상의 디자인대회로 참여하신 선생님들에게 관심을 가지고 학생들에게 참여를 독려해달라고 부탁했습니다. 워크숍이 열리는 지하 공간에는 올해 디자인 대회 참여학생들의 당선 포스터가 전시되어 있었습니다.
디자인의 퀄리티 보다는 아이디어를 중요시 하며 이 아이디어를 기반으로 한번 선발하고 이후 두번째 단계에서는 3팀을 골라서 멘토링 한 후에 최종 우승자를 정합니다.
2019년에는 글로벌 문제의 해결을 위한 자연 기반의 솔루션을 디자인(리디자인)을 어떻게 할수 있는가 입니다.
https://www.cooperhewitt.org/design-competition/?fbclid=IwAR3bBmtZn026TU9Z_pnLzd26EuSli_cBh6d8cLvxWyNgIHCh3YAk6wqrsgs
매년 교육자를 위한 상세한 교사자료도 따로 개발해서 제공할정도로 단순히 디자인 결과를 보는 대회가 아닌
디자인 사고 과정에 촛점을 맞춘 교육 과정으로써의 참여를 독려하고 있습니다.
아래는 2018년도 디자인대회의 교사 자료 입니다.
https://learninglab.si.edu/cabinet/file/ddcba95b-0c9e-4cbd-9fcb-09f0419e98a9/2018_CHSDM_DesignCompetition_LessonPlans.pdf
쿠퍼휴잇 디자이 뮤지엄은 스미스소니언 협회 산하의 기관으로 온라인으로도 다양한 자료를 아카이빙해서 공유하고 있습니다.
이번에 15년만에 미국에서 다시 연구년을 보내며 느끼는 것은 인터넷을 통한 디지털 아카이빙과 공유가 급속도로 빠르게 발전했고 지금도 발전하고 있다는 것입니다. 특히 정부 및 교육기관, 비영리 기관들이 자료 공개와 공유, 참여에 대해서 많은 노력을 기울이고 있고 이는 교육의 상당한 질적 상승을 가져왔습니다. 이날 워크숍의 자료로 이미 스미스소니언 러닝랩 사이트에 공유되어 있다고 계속 강조를 했고 교육자들이 직접 참여해서 교육자 스스로 이후 다양한 교육활동을 공유하는 것을 독려하였습니다. 스미스소니언 러닝랩에서는 사용자가 방대한 자료를 볼 수도 있고 자신이 직접 공유 할수도 있습니다.
https://learninglab.si.edu/?fbclid=IwAR0QrhcNC4eB9qdsJcR505EXrMJ3XM
전체적인 워크숍 참여 총평은 제가 알고 있던 디자인사고와 많이 다른지 않았으나, 역시 디테일 측면에서 창의성을 강조하고 다양한 관점으로 접근하는 방식에서 많은 차이가 난다는 것을 느꼈습니다. 이건 2008년에 스위스 비엘에 있는 브레인 스토어의 워크숍을 참여했을때와 같은 느낌이였습니다. 창의적 워크숍일수록 획일화된 교안을 따라서 해보기보다는 다양한 사고를 가능하게 하는 디테일한 워크숍 참여 와 유도가 필수 라는 생각이 들었습니다. 국내에서 창의성관련 교육이나 워크숍에서 오픈된 형태로 다양하게 해보려면 많은 불만을 듣게 됩니다. 국내 컨설팅 현장이나 교육현장에서는 이러한 워크숍을 실행하면 구체적인 템플릿을 제시해 달라거나, 샘플을 보여달라거나 하는 요구를 많이 받게 됩니다. 하지만 이러한 제약은 선입견을 불어넣어 줌으로써 창의성을 방해하게 됩니다. 열린 형태의 영감와 발상과정이 디자인사고에서 핵심임을 또한번 확인하는 계기 였습니다.
[공유 목적]
필자는 디자인 전공을 했지만, 대기업 개발자로 커리어를 시작해 UX 디자인, IT 전략 컨설팅 등을 거쳤습니다. 개발 환경에서 다년간 일하면서 국내 IT 현장에 만연한 따라하기, 벤치마킹의 한계를 뛰어 넘고 온전히 새로운 것을 창조하는 것에 대한 교육영역으로 관심사가 전환되었습니다. 이에, 테크놀로지 분야의 창의적 발상 방법론으로 석사, 박사 논문을 썼고, 이 방법론을 적용하여 대학에서 가르치면서 디자인사고와 오픈소스, 그리고 최근에 메이커 교육에으로 이어지는 테크놀로지, 디자인, 교육 관련 연구 개발과 실험을 하고 있습니다. 2018년 가을 현재 뉴욕대학교에 연구년을 와 있으며, 미국의 교육 및 디자인 현장에서 느끼는 창의성 관련 다양한 경험을 기록하고 공유하고자 합니다.